游戏防沉迷新政半年效果突出:游戏时间、消费双下降
游戏新政落地近半年,“防沉迷”工作迎来新气象。
在刚过去的寒假期间,未成年人的游戏时间是否减少?学生及家长对于新政的反响如何?除了技术手段协助,家长还可履行哪些监护责任?为了进一步加强家校协同、实现合力育人,即日起,南都教育联盟推出“阳光成长 家校护航”游戏防沉迷系列专题报道,通过问卷报告、个案专访、企业调查、专家访谈等形式,为未成年人健康成长保驾护航。
寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。本次调查问卷分为家长和学生两个版本,采用网络+线下问卷调查的方式,通过进校园定点发放、家长群派发、官微推送等点面结合的精准方式,推广问卷。
调查时间为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,包括家长问卷1416份、学生问卷2201份。参与调查的受访者均为义务教育阶段的家长和学生。
A现状
◎逾八成受访家长称孩子玩过网游
本次调查问卷中所指的网络游戏,包括端游和手游。调查结果显示,有过半的学生玩过网络游戏;其中有48.66%的学生表示自己玩过5个以内的网络游戏,也有34.50%的学生表示没有玩过网络游戏。与学生问卷反映的情况相比,表示孩子玩过游戏的受访家长占比超过八成,其中67.87%的受访家长表示孩子玩过的游戏数量不超过5款,12.36%表示玩过5-10款。
问及喜欢玩的游戏类型,学生和家长群体的回答较为相似,均指出射击类、MOBA类游戏更受未成年人青睐。其中学生方面,26.22%受访者喜欢玩射击类游戏,占比居首;有25.49%的学生倾向于玩MOBA类游戏,有24.53%的学生喜欢玩益智解谜类游戏,19.17%的学生喜欢角色扮演类游戏。
◎“身边同学在玩”是影响主因
那么,未成年人为什么玩游戏?结果显示,“身边同学在玩”这一从众心理是影响中小学生玩网络游戏的首位重要原因,76.81%的受访家长以及43.03%受访学生均认同该观点,占比最高;其次是“打发时间”“寻求刺激”以及“有成就感”。
此外,“家长陪同时间有限”这一因素也不可忽视,尤其在最后的意见反馈填空题中,针对这一问题家长和学生均有着很多“多陪伴”的声音。
◎超八成受访家长和学生知晓防沉迷新政
2021年8月30日,游戏防沉迷新政(《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)正式发布。据调查,八成以上受访学生以及家长均知道该政策,其中知道的学生占80.65%、家长占88.63%,知晓度较高。
谈及对政策的评价,54.45%的受访家长认为作用很大,36.94%的受访家长认为作用一般,仅8.62%的受访家长认为没什么作用。
针对家长群体的交互分析发现,孩子玩的游戏数量越多,家长越认为防沉迷政策效果不佳。其中,孩子玩游戏超过10款,受访者家长认为政策作用大的比例为40.00%。
B 变化
◎新政对于学生游戏时长和消费控制较明显
那么,新政的落地实施,是否会对未成年人游戏时长有影响?事实证明,该新政对于学生玩游戏时长的控制较为明显。
从学生层面来看,新政出台前48.66%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;新政实施后,有59.63%的学生每周玩游戏时间在1小时以内;而同样是“每周玩1-3个小时游戏”,相比于新政前,新政后的学生占比下降了4.36%。
从家长层面来看,51.37%的家长表示新政出台前孩子每周玩游戏的时间超过3小时,其中13.45%的家长表示超过8小时。而新政出台后,仅22.39%的受访家长表示每周孩子游戏时长超过3小时,而74.32%的受访家长表示孩子每周游戏时长不超过3小时。
进一步交互分析新政出台前后受访者的孩子每周游戏时长变化,发现51.52%的受访家长表示新政出台后孩子每周玩游戏的时长下降至少一个区间(如从1-3小时降至1小时以内)。另外38.60%的受访家长表示孩子游戏时长没有明显变化(仍在原有区间),而其中28.42%属于新政出台前后每周游戏时长均较短的情况(未超过3小时)。
◎表示孩子无游戏消费的家长 比例增加10%
在游戏消费方面,新政出台前,87.06%的受访学生不在网络游戏上有所花费;新政出台后比例提升到90.17%;新政出台前有6.16%的学生每月在网络游戏上花费“50元以内”,新政出台后缩小到4.48%。家长方面,新政实施前后对比,表示孩子在游戏内无消费的受访者比例从39.89%升至49.85%,消费50-100元以及消费超过100元的比例分别降至11.09%、5.40%。
进一步交互分析家长问卷可以看到,新政出台前后均是中学生游戏消费更高。以受访家长反映孩子每月游戏消费100元以上为例,新政出台前小学生与中学生该比例分别为12.24%、17.38%,而新政出台后分别降至3.54%、7.74%。同样,孩子玩的网络游戏数量越多,消费越高。
◎过半家长称孩子玩的网游已全部配备防沉迷系统
从网络游戏防沉迷系统配备的情况来看,八成受访家长表示孩子玩的网络游戏配备了防沉迷系统,其中52.62%表示“全部配备了”,29.00%表示“部分游戏配备了”。此外,1.49%的受访家长表示孩子玩的网络游戏“没有配备”防沉迷系统。部分家长可能不清楚孩子在玩哪些游戏,或不了解防沉迷系统是什么。
交互分析发现,孩子玩5种以内网络游戏的情况下,受访家长选择“全部配备”了防沉迷系统的比例为57.96%;孩子玩5-10种网络游戏的情况下,受访家长选择“全部配备”防沉迷系统的比例仅占39.43%。由此可见,孩子玩网络游戏的数量越多,越容易遇到未配备游戏防沉迷系统的情况。
“防沉迷”新政要求,非节假日未成年人每周玩游戏时长不超过3个小时。而调查中仍有部分受访家长表示孩子每周玩网络游戏的时长大于3小时,交互分析发现这与孩子所玩的网络游戏是否配备防沉迷系统有关。孩子所玩的游戏全部配备防沉迷系统的情况下,八成受访家长表示孩子每周游戏时长不超过3小时;孩子所玩的游戏没有配备防沉迷系统的情况下,仅六成家长表示孩子没有超时游戏。
◎学生参加体育运动机会增多
新政之下严控未成年人游戏时长后,学生的学习生活、亲子关系发生了怎样的变化呢?
调查结果显示,55.67%的受访学生认为新政并未给自己的生活带来变化。而在选择有所变化的学生群体中,正向的变化占比更大。比如,35.21%的学生表示自己与父母沟通、互动时间增多,23.62%的学生认为自己学习效果有所改善。与孩子反映的情况有所不同,仅有26.48%的受访家长认为孩子“没有变化”。60.66%的受访家长表示“父母与孩子沟通时间更多”。
孩子游戏时间减少后,有增加哪些方面的活动?调查发现,62.21%的学生增加了体育运动时间,占比居首;紧接着则是阅读和外出游玩,所占比例分别为49.69%和40.33%。家长方面,过半数受访家长反映孩子参加体育运动的机会增多,占比最高,其次是外出游玩,占44.84%;还有40.82%表示孩子刷短视频的时间也有所增加。
值得一提的是,近八成受访家长表示孩子的学习效果有改善,其中43.08%表示“有点改善”,36.86%表示“改善较明显”。
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