环球动态:血源诅咒剧情深度解析 血源诅咒随笔式有感
hello大家好,我是城乡经济网小晟来为大家解答以上问题,血源诅咒剧情深度解析,血源诅咒随笔式有感很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
每当关闭血源诅咒,从游戏中退出来时,就仿佛从猎人梦境中醒来一般。回过神来,发现右手边并没有那把陪伴我浴血奋战的路德维希圣剑、没有蓄力二段攻击巨大范围的猎人斧、也没有手边划过天际便化身成为大杀器的雷霆。左手没有瞬间出击,让敌人爆出肾脏攻击的猎人手枪,也没有可以贯穿敌人胸膛造成致命伤的大炮。这就好像一些影视作品中主角从谁梦中醒来一般:美好和力量一无所有,危险与困难也悄然而逝。
这个游戏就是血源诅咒,它将你从现实世界拉到孤身一人,危险四伏的亚南。从刚进游戏的一刹那便化身成为一位能与凶险恶兽抗衡的强大猎人。当然,在游戏中也会做梦的。美梦中是恬静的,给你一个空间调养身心。但是当你醒来时,残酷的世界不会给你半点沉滞的时间,你需要做的第一件事就是猎杀,在一次次猎杀愈来愈发现这个世界的真相。当一款游戏跟小说神话结合起来时,它本身的寓意和背景就顿时变得浑然起来。
(相关资料图)
血源诅咒作为一款在PS4平台2015初发售的一款第一方独占作品。单论品质绝对是上乘的,甚至可以说是小众神作。在这个大作辈出的时代,神作的标准肯定是越来越苛刻的。但是我之所以称它为神作,因为它可以给我一种很特别的体验。现在是2015年12月,而血源诅咒是在2015年2月发售的,我相信在血源诅咒发售将近一年里,各位客官绝对看过许许多多关于血源的感想文章或者是自己体验过了血源诅咒这款游戏。
有评测写血源难度的、有剧情、有心理的,当然这些评测都是写得都非常好的。那为什么我现在还在这里像炒冷饭一样地写这一篇评测呢?首先出自我个人原因:1.我购买和通关本作的时间非常晚,大概在10月份的时候在入手血源诅咒这款游戏,12月初才断断续续把它通关了。2.我个人对魂系列是无感的,甚至是厌恶的,这也是我导致第一点的主要原因。
嗯,总之我是作为一个对这个系列的厌恶者到体验血源之后热爱它的玩家写的一篇类似于随笔和感想的评测。跟许许多多大神级分析级文章不同,这是一个初心者写的的文章。借此给大家带来一种别样的感受。要是各位客官阅读时有收益之处或得到一些欢乐而不是觉得浪费时间那我就感激不尽了。
其实我一开始我接触血源诅咒我一开始是拒绝的,理由很简单,我相信很多拒绝血源的玩家也许也有相似的抵触,因为他们压抑、黑暗、猎奇、难度大。尽管有我乐于尝试,敢于挑战,但绝大多数的感觉是反感,黑和喷就不多说了,总之这些差评和负面倾向都是建立在黑暗之魂之上,这次去尝试血源诅咒,一开始的反感是因为它戴着一顶魂系列的帽子,但我玩通关之后可以说——黑魂和血源玩法和感受是完全不一样的,尽管它是与黑魂有许许多多的相似之处,这包括地图设计、敌人设计、机制设计等等。
但是Game Play部分完全截然不同。要说跟黑魂系列不同的地方之处简单的说在玩法方面:黑魂压着打,血源放开打;黑魂重于防守,血源在于走位;黑魂节奏慢,血源节奏快。在剧情方面:黑魂隐晦,血源扑朔。个人感受上来说黑魂是阴暗,血源黑暗;黑魂感觉各方面都小里小气,处处要小心而血源世界宽广,有时候提防小心,有时候可以粗犷豪爽,挺起胸膛踏步。我认为这都是非常大的差异。
这里我为什么要拿血源与黑魂对比呢?因为他们为魂系列,给玩家的感觉却截然不同,形似而神不似我之前说过,我不是很喜欢黑魂的,我却爱上了血源。这也充分说明了开发者的用意,给老玩家一种新的体验,给新玩家也是一种新的选择。
被我绕了这么久才进入正题(笑)。写随笔嘛,我觉得可以的话我想参加机核的电台节目,当然这是不可能滴。
闲扯到此结束,继续谈血源。先谈谈我游玩血源大致的流程,我粗略地分了三个阶段(这个part也是水,想看关于本作内在分析和评测的可以选择略读这个part或者跳过)。
第一个阶段是初接触阶段:一开始接触血源诅咒是看别人解说的,第一次是看王老菊的解说。我觉得想要了解一款将要发售或者已经发售的游戏,看解说是最直接最容易接触游戏内容的方法,比如你想看画面,你看网上截图绝对没办法真正体验到的,你说看攻略吧也没办法真正了解玩法,你看那种剧情梳理吧,我认为绝对留不下印象的。回到话题,当时看别人接触的血源诅咒。
说实话当时感触并没有多深,毕竟不是自己体验的东西,只是基本操作学了一下,但是就觉得有点意思,感觉玩法跟黑魂貌似不一样。接着就抽空把血源诅咒买回来了。初体验时被画质惊艳到了,虽然说不能与那些3A次世代画面相提并论,但是这种哥特式的建筑在一开始黄昏的余光中渲染的别具一格,这不是盲目的黑暗,这是压抑。之前有人频频说到血源诅咒剧情的深度,我觉得先给氛围点一个赞。
很多游戏不是画质不成功,而是渲染不到位,我甚至认为气氛的渲染可以极大程度上地弥补画质技术的不足。这里我又不得不提一下辐射4了,可以说辐射4就是环境渲染的反例,在末日和灾难后却毫无感觉。环境的渲染才能把电子游戏这种代码和指令绘制出来的图像生化成艺术品的手段。不得不说魂系列在这方面从未失手。对于刚入手的我,是非常震撼的。还没打boss已经被boss门前那种庄严肃穆的气氛所威慑到了。可以说初期血源诅咒的一些次要内容和皮毛已经深深吸引我了。可以说第一阶段主要了解了这个游戏大体是什么样子的。
第二阶段当然是游玩一段时间后的感想:我觉得这个阶段应该是弄死白羊女之后开始一直到通关,这个时候我被复杂的图层折磨过了;体验过跑酷被围殴弄死的不甘;感受到肆意贪刀的恶果了。说实话,前面几个boss都比较好过,没有传闻中那么的困难。(也许我不手残的缘故)可以说血源一直给我为紧张的良好状态,我非常喜欢这种状态——不是特别的紧张也不能放松一刻的微妙感觉。
我个人胆子不是很大,但是血源这种沉闷然后忽然给我‘来’一下的快感让我满足(是不是我已经变成抖M了?)当然对于世界本身的构造和剧情还是一知半解,特别后来一位机枪哥跟我说的那番值得沉思的话:你杀的不是怪物,而是人。这部禁恐慌起来了,也变得更加压抑起来了。虽然在之后看了种种分析文章,但当你真正用你沾满鲜血的武器砍杀这些所谓的怪物时就会发现不对劲——我到底在跟什么作对?又是为了谁而作对?当我对血源诅咒的游戏系统和操作基本熟练后,便开始对整个世界开始初步的探索。我开始着手分析每一个NPC的只言片语和剧情发展。
在这个阶段的游玩中,可以说剧情相当的稀少,连可以分析的线索都屈指可数。可以说这个阶段是掌握这个游戏到底该怎么玩。而为什么这样玩或者这样玩的目的仍然迷惑。
第三个阶段是杀死蜘蛛导致血月到游戏将近尾声这一段时间。也许在这里您就要问我:为什么从第二阶段跳至第三阶段的内容幅度为什么如此之大?我敢保证绝大部分血源玩家都知道这一疑问的答案。在初步上手后,玩家自己的技术会上升,对武器的熟练度会提高许多,对怪物的种类和攻击判断也准确了许多。反观怪物,或许在你游玩的过程中出现新的怪物或者属性抗性,但不外乎就那几种。
这时候你的观察力已经很高了,当你跟新的怪物战斗的时候,数量大于质量。你不需要再像黑魂那样手举盾牌用防守摸清套路,厮杀和走位的记忆和印象来的更深刻。总而言之,在熟练基本技巧后就能快速进行对游戏本身的摸索。那些一般怪物不再是无限杀死你的噩梦。所以在这个阶段你可以尽情的享受探索的快感或者是强力boss来的挑战。
这个阶段里,可以获得的剧情大大增加,通过增加灵视(洞察力)你越来越可以看清这个世界本来的扭曲。古神;克苏鲁女王;月神;各个教派。从这凌乱不堪的物品和地图上的文字,大概可以摸索出这个世界(梦境)存在的种种目的。大致可以推导出相关的剧情。可以说三阶段boss难度基本也就在那了,也没有像刚入手时被boss莫名其妙就neng死了。更不会因为某一些精英怪一下搞死的伤痛了。除了多周目和圣杯地牢,在这个阶段基本可以开始摸索这个世界的轮廓了。
这就是本人1周目血源的流程。主要是写给一些很久没玩手感生疏印象模糊的老玩家,或者说是想要尝试本作却没有方向感的新玩家。若您是老玩家也可以与我们一同交流自己的personal feeling。
首先说说广义的Game Play部分。首先可以说这个代入感是绝无挑剔可言的,不管是场景还是人物,乃至剧情,世界观都可以说是很完整的。可以说血源依靠着ps4强大机能表现出的画面让我这个画面党都为之惊叹。撇开一些小地方的纹理细节不谈,整体渲染得非常不错。可以说游戏一开始就为玩家营造出一种很棒的氛围。血源虽然说以难度和门槛著称,但是我觉得这款游戏一开始对新手的态度的确是很温和的。适中的难度和有挑战的关卡可以在不给玩家带来更多挫败感的情况下收获欣喜。
游戏的篇幅连贯性和平衡性也很好。作为一款RPG来说,除了一些属性补正之外,武器的使用的强度还是跟玩家的熟练度和技巧有最直接的有影响的,在保证一定RPG元素的情况下,最大程度确保了动作和技巧的平衡性。这点是许许多多RPG所很难做到的。除了这些核心元素之外,还有一些其他的元素也可圈可丢点。比如说声效,虽然在平常时没有什么BGM,但是你用武器攻击目标时的声效很有效果的增强了手感。打BOSS时骤变的急促旋律也令人难忘。还有场景变换,肾脏攻击判断声也给玩家一种信息传达的功效;再提一点打击感。为什么一款RPG要拿打击感单独圈出来说呢?
在血源诅咒中近战攻击是其实是占很大比重的,所以打击感是跑不掉的Game Play要素。可以说日式游戏的打击感一直是业界楷模,我真心认为欧美不管是ACT还是RPG可以向日式游戏学一下。血源诅咒用声音、画面渲染得打击特效淋漓尽致。就举个例子:在这个围绕血来展的近战中,及时攻击可以‘还’血回来,当你成功将被敌人夺取的血还回来时,身上冒出的血光,声效上如轮回一般的声音回荡,不仅使你更有攻击欲望,更体现出了猎杀使人沉醉的事实。还有很多优秀的点,例如武器变形啊之类的这里就不一一列举了。
说完大体上的,就说点最让我印象深刻的内容。我认为这应该也是这篇评测最有价值的部分了。对于血源诅咒,让我最震撼的就是游戏和玩家的互通,就像我一开始所说的“当玩家与游戏产生共鸣时,那么这部游戏将在玩家心理刻上不可磨灭的印记”可以说血源诅咒对我来说就是可以跟玩家产生的共鸣的游戏。
在这个画质和玩法飞跃的世代,可以说这种以杀戮为主题的游戏满街都是,但像血源诅咒这样能带给我这样强的冲击的游戏却鲜有。在我没有体验血源诅咒之前,一直认为那些有创新的构思,玩法设计别出心裁的游戏才不3A大作更加有冲击力。血源诅咒把我这个认知给打破了,我第一次体验到硬核游戏的力量。你要说《JOURNEY》是艺术的集成品,我绝对赞成,你要说它是艺术品所以能给你带了很大的冲击力,这我也赞成。但血源能用它那硬派的内容达到渲染艺术的目的,带给玩家一种升华的感受。那么血源诅咒是如何达到这种目的的?我觉得可以分为两点:1.艺术的刻画 2.内容的展现
1.血源的艺术刻画手法很微妙,简单来说就是它可以让玩家体验游戏中主角的感受,我相信玩过血源的朋友绝对会有这种体验,在游戏的进行中慢慢与主角的认知和思想高度的结合。而这结合又体现了整个游戏中关于克苏鲁神话的背景和游戏的背景的映射。它通过对场景乃至怪物形态构造对玩家施加以一种恐怖感和压迫感,对地图和机关设计的有层次感和探索性。这都是血源,可以说是黑魂恶魂都有并且继承下来的饱受各玩家赞扬的优点。当然艺术手法还包括音乐上的,心理学上的,因为篇幅问题暂时在这里先不说了。
2.这里说血源的内容展现手法。这里引《巫师3》来说话,可以说《巫师3》的内容展现也是顶尖级的,靠的是什么?是丰富的游戏内容和环环相扣的剧情,手法也相当高明,把选择权给玩家,让玩家带入感瞬间提高几个档次。可以说巫师3带入手法是成功的,那么血源的手法也是异常高明的。一个由内容吸引玩家,一个用游戏实际的变化和行为改变玩家认知。可以说血源作为硬核RPG的硬核之处就在这——不用太多无意义的言辞解释它,给你表现出来就行了。
可以说血源诅咒的艺术手法就这两点,估计就算我这么写也许很多没有玩过的玩家也对这两点模模糊糊的吧。这里就给大家分别解释下这两点手法在游戏中的感受。
先说第一点,玩过血源诅咒的玩家肯定都有这种感觉,游戏中干了什么事情在现实或者说是玩家本身也会有类似的感觉。这种感觉也许来自生理的,也许来自于心理的,而这还是源自游戏内容的。就举个简单的例子——洞察力,众所皆知,这个值在游戏中简直把游戏的背景刻画又神了一个档次,可以说有了洞察力这个变量后整个世界竟然可以看到开始变化的奇妙。
总的来说在游戏中这个值得变化直接影响游戏内容,洞察力高了你可以更清晰的看见这个世界背后的黑暗,在游戏中最直观的就是提高洞察力后可以看到一些洞察力低的时候看不到的怪物或者是道具。而怪物自身也会有变化:灯笼哥的灯笼会长眼睛,猪哥也会等等。可以说这个值得把整个游戏都变得鲜活起来。
像这样直观影响玩家感受的还有很多很多,比如血月之后明显的难度变化,那些NPC的命运(老奶奶的死,激起玩家同情,直接戳中泪点;小女孩等等)其实这种手法说不上高明,而且也不仅仅只有血源诅咒一款游戏运用这种手法,但是血源诅咒的表现力非常的好,就拿教堂老奶奶一开始对你的态度到最后的死,这些直接或者间接对内容的影响和渲染使得整个游戏内容有一个质的提高,展现的不仅仅只有杀戮和怪物,而是一个有血有肉有内涵有背景的这么一个集成大作。
写了一篇似于随笔的纯魂系列新手的感想吧,血源这款游戏诸多地方做的的确是浑然天成,特别是与玩家的结合和感受可以说到了新的一种境界。这文章也暂且安利下血源吧,不管是魂系列新玩家也好,老玩家也好都是值得尝试的一作。老猎人也出了有几个星期了,有兴趣的不妨可以入手来玩一下。
这篇文章也是对明年3月份的魂3一种期望,BETA测试的时候感觉蛮好的。现在说起来真是有种上瘾的感觉了,我认为很多朋友在经过一年3A沙盒轮番轰炸的洗礼后,上瘾这一种感觉是越来越可贵了吧。感谢血源也偶尔让我这种一般玩家换了换口味,体验了一种十分满足的新鲜感。
要是想了解更多关于血源诅咒的内涵和剧情的分析的话,也可以去收听这几期机核网的广播。
本文就为大家讲解到这里,希望对大家有所帮助。
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